Panel EdTech con UX gamificada para el aprendizaje neurodivergente

Diseño de interfaz gamificada para accesibilidad con TDAH, con barras de progreso e insignias de logro, por Grecia V.

Vista del alumnado

---
Video preview

Vista del profesorado

---
Video preview

La premisa

La mayoría de las plataformas de aprendizaje están construidas para un estudiante capaz de sostener una tarea larga en la cabeza, descomponerla sin ayuda y mantener la motivación sin retroalimentación. Ese estudiante existe. Muchos otros no funcionan así, y son justamente los que abandonan los cursos en línea.

Diseñé esta plataforma pensando en el segundo grupo, en concreto en las dificultades de función ejecutiva que acompañan al TDAH. Lo interesante es que casi todo lo que ayuda ahí ayuda también a los demás, que es el argumento entero del diseño universal.

Dónde la gamificación sostiene peso real

Los puntos y las insignias se descartan como decoración, y muchas veces lo son. Aquí cada mecánica responde a una dificultad concreta:

Retroalimentación inmediata después de cada acción. El TDAH es, en términos prácticos, una dificultad con la recompensa diferida. Un curso que da fruto en tres meses no ofrece nada con lo que trabajar hoy. El progreso visible tras cada paso completado le da al ciclo algo que cerrar.

Tareas largas partidas en unidades visibles. Un curso de doce semanas mostrado como una sola barra paraliza. Mostrado como una secuencia de pasos pequeños con una marca de dónde estás, se convierte en algo que se puede empezar. Esto es lo que salva el muro que frena a la gente antes de arrancar.

Una sola acción siguiente por pantalla. Cambiar de tarea cuesta. La interfaz muestra qué hacer ahora y deja todo lo demás un nivel más abajo, para que volver tras una interrupción no implique decidir otra vez por dónde ibas.

Interfaz de panel de aprendizaje con analítica del alumnado, seguimiento de progreso y elementos de gamificación en un maquetado pastel.

Dos productos, no uno con un interruptor

El alumnado y el profesorado necesitan cosas opuestas de los mismos datos, así que los diseñé como aplicaciones separadas que comparten un sistema.

El panel del alumnado es enfocado y silencioso. Tareas actuales, vista de progreso, un paso siguiente claro. Todo lo que no hace falta ahora está oculto, no plegado.

El panel del profesorado es denso a propósito. Analítica de toda la clase, estadísticas por asignatura, seguimiento de tareas y calendario en un mismo lugar. Quien enseña necesita comparar entre treinta estudiantes, y esconder eso tras la navegación haría la herramienta más lenta que la hoja de cálculo que viene a sustituir.

Sistema visual

Morado como color principal, elegido por su asociación con la concentración y no por la cualidad de alerta de los rojos y naranjas a los que recurren la mayoría de plataformas. Tonos pastel de apoyo y espacio en blanco generoso, porque la carga sensorial es una preocupación real de accesibilidad para este público, no una preferencia de estilo.

Todo se construyó en Figma como biblioteca de componentes con auto layout y estados definidos, para que los dos paneles se mantengan consistentes aunque difieran en densidad.

Resultado

Una plataforma donde la interfaz hace parte del trabajo que en otros sitios se espera que el estudiante haga solo, y una vista de profesorado que deja ver los patrones de la clase de un vistazo.

Diseñar para la accesibilidad

La accesibilidad suele tratarse como ratios de contraste y textos alternativos. La accesibilidad cognitiva se discute menos y a menudo importa más. Si estás construyendo algo a lo que la gente tiene que volver una y otra vez, vale la pena diseñarlo así.

¿Tienes un proyecto en mente? Trabajemos juntos.